Detail Cantuman
Advanced Search
Text
SPORT EVENT MANAGEMENT BERBASIS APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GO-LANGUAGE
Mendukung Permenpora Nomor 10 Tahun 2015 mengenai Pembinaan dan
Pengembangan Industri Olahraga Nasional serta Perpres Nomor 95 Tahun 2017
mengenai Peningkatan Prestasi Olahraga Nasional. Hal ini tentu menciptakan
peningkatan yang berkesinambungan antara Industri Olahraga maupun
pengembangan bakat calon Atlet Berprestasi melalui pertandingan - pertandingan
yang diselenggarakan. Banyak aplikasi yang menyediakan kebutuhan dalam
melaksanakan suatu pertandingan. Namun, hal tersebut masih belum diimbangi
dengan pengolahan sistem yang baik sebagai prasarana olahraga secara digital
dimana biasanya di setiap jenis olahraga ataupun di setiap bagian - bagian
pertandingan memiliki aplikasi yang bergerak secara otonom sehingga
mempersulit para event organizer dalam manajemen pertandingan, hal ini
berdampak juga ke atlet serta klub/komunitas yang berpartisipasi.
Tanding! adalah sebuah multi-platform yang menjadi salah satu prasarana
olahraga secara digital yang ditujukkan bagi para atlet, klub/komunitas dan juga
event organizer. Event organizer sangat terbantu dalam pembuatan pertandingan
dan menjadi mudah, karena Tanding! juga menjadi media penyampaian informasi
pertandingan membuat Atlet dan klub/komunitas mudah mendapatkan informasi
mengenai pertandingan yang akan diadakan pada platform Tanding!. Selayang
pandang dari proses pengolahan platform yang mengakomodir ini, Tanding! Dapat
menjadi platform center dimana informasi disajikan melalui design interface yang
user friendly yang menampilkan jenis olahraga, jenis pertandingan, kelas yang
dipertandingkan, hingga kuota atlet di setiap kelas pertandingan. Adapun metode
pengembangan aplikasi yang digunakan dalam Tanding! adalah metode Scrum.
Tanding! memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam
pengelolaan dan penyajian informasi secara kuantitatif dan kualitas ketepatan
yang akurat dengan mengusung perpaduan teknologi Micro services dengan
metode gamifikasi. Tanding! Merealisasikan sebuah multi-platform yang valid,
i
dimana data informasi yang ada di dalamnya dijamin keabsahannya, sehingga
mengurangi time expense di setiap pertandingan yang dilaksanakan. Fleksibel,
karena segala jenis pertandingan mampu di handle di dalam Tanding!. Customer
Oriented, dimana Tanding! Menjadi prasarana digital yang memberikan
kemudahan kepada Event Organizer, Atlet dan klub/komunitas untuk
berpartisipasi dalam melaksanakan dan menjalankan pertandingan.
Kata kunci : Tanding!, pertandingan, multi-platform, gamifikasi
Ketersediaan
| S1074 | 005.36 NAS s (SI-2021) | Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi) | Tersedia |
Informasi Detil
| Judul Seri |
-
|
|---|---|
| No. Panggil |
005.36 NAS s (SI-2021)
|
| Penerbit | Universitas Raharja : Tangerang., 2021 |
| Deskripsi Fisik |
-
|
| Bahasa |
Indonesia
|
| ISBN/ISSN |
-
|
| Klasifikasi |
005.36
|
| Tipe Isi |
-
|
| Tipe Media |
-
|
|---|---|
| Tipe Pembawa |
-
|
| Edisi |
-
|
| Subyek |
-
|
| Info Detil Spesifik |
-
|
| Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain






