<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="9052">
 <titleInfo>
  <title>PERANCANGAN ALAT UNTUK MEDIA BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN STM32 PADA PT. OPTIMA SOLUSINDO INFORMATIKA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Riky Febriansyah</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Tangerang</placeTerm>
   <publisher>Universitas Raharja</publisher>
   <dateIssued>2021</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini bertujuan untuk perancangan alat media belajar logika pemrograman&#13;
menggunakan STM32 yang dilaksanakan di PT. Optima Solusindo Informatika.&#13;
Metode yang digunakan oleh penulis yaitu, metode analisis menggunakan Research&#13;
&amp; Development. Metode perancangan menggunakan flowchart sistem, flowchart&#13;
program, dan diagram blok. Metode prototype menggunakan throw-away&#13;
prototyping. Metode pengujian menggunakan black box testing, white box testing,&#13;
dan rapid prototyping. Dengan membuat sebuah alat pembelajaran yang dapat&#13;
digunakan siswa menggunakan STM32 yang dihubungkan dengan beberapa&#13;
komponen seperti Push Button, LCD, Buzzer, Vibration Motor, Battery, Modul&#13;
Charger, Switch On/Off, Accelerometer Sensor, dan PCB. sebagai pelengkap agar&#13;
alat ini dapat digunakan dengan mudah bagi siswa. Setelah melakukan penelitian&#13;
dan perancangan, alat tersebut dilakukan testing dengan metode black box dan&#13;
white box dengan hasil dari segi fungsional dan program berjalan dengan baik&#13;
sehingga bisa digunakan. Untuk dari segi biaya pembuatan alat tersebut masih&#13;
relatif terjangkau.&#13;
Kata Kunci: TEAM, Game, Logika Pemrograman, Embedded System, STM32</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>005.7</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Universitas Raharja Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, Banten</physicalLocation>
  <shelfLocator>005.7 FEB p (SK-2021)</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S1007</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator>005.7 FEB p (SK-2021)</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>9052</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-04-19 14:50:39</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-04-19 14:51:09</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>