Detail Cantuman
Advanced Search
Text
TEKNIK GAMIFIKASI PADA LAYANAN DIGITAL EKONOMI KREATIF: STUDI KASUS IAIC PUBLISHING
Pandemi COVID- 19 berakibat kurang baik pada seluruh aspek kehidupan manusia,
bermacam zona bisnis, paling utama civitas akademik. Jaringan penciptaan serta inovasi yang
meliputi teknologi mendefinisikan ulang segala desain pendidikan sosial belajar mengajar serta
proses penilaian dalam civitas akademik, bermacam kemampuan yang dipunyai pada dunia
pembelajaran disyarati terdapatnya paper ilmiah. Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 142
Tahun 2018 tentang Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2018-2025 yang
dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan sebuah ekonomi kreatif diperkuat Peraturan
Presiden nomor 6 tahun 2015 tentang penyelenggara Badan Ekonomi Kreatif agar dapat
terciptanya Ekonomi Kreatif Mahasiswa yang mendukung kebijakan nasional tentang “Making
Indonesia 4.0”,namun masalah yang saat ini ditemui adalah kurangnya pengetahuan dan
ketertarikan mahasiswa terhadap perkembangan sebuah digitalisasi ekonomi kreatif serta
ditandai kurangnya pembaharuan dari implementasi mata kuliah Entrepreneur. Yang tujuannya
untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap digitalisasi sebuah ekonomi kreatif.
Tahapan metode penelitian Gamifikasi e-commerce seperti halnya bermain sebuah games setiap
pengguna mendapatkan level dari kategori produk yang dibeli tentunya setiap level mempunyai
keistimewaan masing masing yang membuat pengguna tertarik dari keistimewaan setiap level
tersebut.
Academic Publisher merupakan sebuah platform yang bergerak dalam bidang publikasi
ilmiah yang menaungi para penggiat ilmu pengetahuan dan civitas akademik sebagai acuan
target pasar, dengan mengedepankan berbagai pelayanan publikasi jurnal ilmiah. Academic
Publisher sebagai salah satu produk inovasi publikasi jurnal ilmiah yang secara partikular
Academic Publisher dirancang sebagai rumah atau wadah yang memberikan kemudahan bagi
para peneliti untuk melakukan submit jurnal. Saat ini, Academic Publisher sudah berada pada
tahap TKT 7 ( tujuh) yakni, uji coba pada lingkungan operasional. Hal ini dibuktikan dengan
adanya 163 jumlah author dan telah bekerja sama dengan Big Indonesia, Ngampooz, Vizidox,
Vexanium sebagai Mitra.
Dalam mendukung program Ristekdikti hibah CPPBT PT ini, peran Alphabet Incubator
(AI) sebagai inkubasi yang menaungi pengembangan produk inovasi teknologi yang sudah
masuk pada kategori prototype dan fase pra-komersial (telah teruji) untuk siap hilirisasi dan
i
komersial (mass production). Utilitas Academic Publisher sebagai platform publikasi ilmiah
dapat meningkatkan kualitas publikasi jurnal ilmiah, serta menjadi nilai lebih dalam prototype
yang dikembangkan melalui program CPPBT PT ini. Output kegiatan yang ditargetkan
Academic Publisher yaitu, untuk memperoleh Hak Kekayaan Intelektual (HKI) berupa hak cipta
serta dapat diakui banyak lembaga, dan memperoleh indeksasi dalam publikasi jurnal.
Kata kunci ; Ekonomi kreatif, Gamifikasi, E-commerce
Ketersediaan
| S0766 | 005.36 NUR t (SI-2021) | Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi) | Tersedia |
Informasi Detil
| Judul Seri |
-
|
|---|---|
| No. Panggil |
005.36 NUR t (SI-2021)
|
| Penerbit | Universitas Raharja : Tangerang., 2021 |
| Deskripsi Fisik |
-
|
| Bahasa |
Indonesia
|
| ISBN/ISSN |
-
|
| Klasifikasi |
005.36
|
| Tipe Isi |
-
|
| Tipe Media |
-
|
|---|---|
| Tipe Pembawa |
-
|
| Edisi |
-
|
| Subyek |
-
|
| Info Detil Spesifik |
-
|
| Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain






