<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="8780">
 <titleInfo>
  <title>TEKNIK GAMIFIKASI PADA LAYANAN DIGITAL EKONOMI KREATIF:</title>
  <subTitle>STUDI KASUS IAIC PUBLISHING</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>PIPIT NURSAPUTRI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Tangerang</placeTerm>
   <publisher>Universitas Raharja</publisher>
   <dateIssued>2021</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pandemi COVID- 19 berakibat kurang baik pada seluruh aspek kehidupan manusia,&#13;
bermacam zona bisnis, paling utama civitas akademik. Jaringan penciptaan serta inovasi yang&#13;
meliputi teknologi mendefinisikan ulang segala desain pendidikan sosial belajar mengajar serta&#13;
proses penilaian dalam civitas akademik, bermacam kemampuan yang dipunyai pada dunia&#13;
pembelajaran disyarati terdapatnya paper ilmiah. Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 142&#13;
Tahun 2018 tentang Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2018-2025 yang&#13;
dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan sebuah ekonomi kreatif diperkuat Peraturan&#13;
Presiden nomor 6 tahun 2015 tentang penyelenggara Badan Ekonomi Kreatif agar dapat&#13;
terciptanya Ekonomi Kreatif Mahasiswa yang mendukung kebijakan nasional tentang “Making&#13;
Indonesia 4.0”,namun masalah yang saat ini ditemui adalah kurangnya pengetahuan dan&#13;
ketertarikan mahasiswa terhadap perkembangan sebuah digitalisasi ekonomi kreatif serta&#13;
ditandai kurangnya pembaharuan dari implementasi mata kuliah Entrepreneur. Yang tujuannya&#13;
untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap digitalisasi sebuah ekonomi kreatif.&#13;
Tahapan metode penelitian Gamifikasi e-commerce seperti halnya bermain sebuah games setiap&#13;
pengguna mendapatkan level dari kategori produk yang dibeli tentunya setiap level mempunyai&#13;
keistimewaan masing masing yang membuat pengguna tertarik dari keistimewaan setiap level&#13;
tersebut.&#13;
Academic Publisher merupakan sebuah platform yang bergerak dalam bidang publikasi&#13;
ilmiah yang menaungi para penggiat ilmu pengetahuan dan civitas akademik sebagai acuan&#13;
target pasar, dengan mengedepankan berbagai pelayanan publikasi jurnal ilmiah. Academic&#13;
Publisher sebagai salah satu produk inovasi publikasi jurnal ilmiah yang secara partikular&#13;
Academic Publisher dirancang sebagai rumah atau wadah yang memberikan kemudahan bagi&#13;
para peneliti untuk melakukan submit jurnal. Saat ini, Academic Publisher sudah berada pada&#13;
tahap TKT 7 ( tujuh) yakni, uji coba pada lingkungan operasional. Hal ini dibuktikan dengan&#13;
adanya 163 jumlah author dan telah bekerja sama dengan Big Indonesia, Ngampooz, Vizidox,&#13;
Vexanium sebagai Mitra.&#13;
Dalam mendukung program Ristekdikti hibah CPPBT PT ini, peran Alphabet Incubator&#13;
(AI) sebagai inkubasi yang menaungi pengembangan produk inovasi teknologi yang sudah&#13;
masuk pada kategori prototype dan fase pra-komersial (telah teruji) untuk siap hilirisasi dan&#13;
&#13;
i&#13;
&#13;
komersial (mass production). Utilitas Academic Publisher sebagai platform publikasi ilmiah&#13;
dapat meningkatkan kualitas publikasi jurnal ilmiah, serta menjadi nilai lebih dalam prototype&#13;
yang dikembangkan melalui program CPPBT PT ini. Output kegiatan yang ditargetkan&#13;
Academic Publisher yaitu, untuk memperoleh Hak Kekayaan Intelektual (HKI) berupa hak cipta&#13;
serta dapat diakui banyak lembaga, dan memperoleh indeksasi dalam publikasi jurnal.&#13;
&#13;
Kata kunci ; Ekonomi kreatif, Gamifikasi, E-commerce</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>005.36</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Universitas Raharja Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, Banten</physicalLocation>
  <shelfLocator>005.36 NUR t (SI-2021)</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S0766</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator>005.36 NUR t (SI-2021)</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>8780</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-03-30 14:30:55</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-03-30 14:31:21</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>