<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="7798">
 <titleInfo>
  <title>Ekonomi kreatif mahasiswa terhadap pengembangan official site berbasis gamifikasi e-commerce</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Edliyanti, Aulia</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Tangerang</placeTerm>
   <publisher>Universitas Raharja</publisher>
   <dateIssued>2020</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 142 Tahun 2018 tentang Rencana Induk&#13;
Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2018-2025 yang dijadikan sebagai landasan dalam&#13;
mengembangkan sebuah ekonomi kreatif diperkuat Peraturan Presiden nomor 6 tahun 2015&#13;
tentang penyelenggara Badan Ekonomi Kreatif agar dapat terciptanya Ekonomi Kreatif&#13;
Mahasiswa yang mendukung kebijakan nasional tentang “Making Indonesia 4.0”, Guna&#13;
mendukung Peraturan pemerintah dalam mengembangkan ekonomi nasional lewat industri&#13;
ekonomi kreatif dan keikutsertaan mahasiswa dalam perkembangan tersebut dan untuk&#13;
membantu para lembaga/instansi pendidikan dalam hal karya ilmiah. Dengan adanya&#13;
permasalahan tersebut maka dimanfaatkan sebuah ekonomi kreatif mahasiswa berbasis&#13;
gamifikasi e-commerce yang tujuannya untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa&#13;
terhadap industri ekonomi kreatif. Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan&#13;
data dengan menggunakan studi pustaka, kemudian dalam menganalisis datanya&#13;
menggunakan mind mapping dan SWOT Strength, Weakness, Opportunity dan Threats dan&#13;
dalam pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dengan pengujian black box&#13;
testing.&#13;
Hasil dari penelitian ini berupa Website berbasis gamifikasi e-commerce yang dapat diakses&#13;
melalui internet sehingga memudahkan para lembaga/instansi pendidikan dalam hal karya&#13;
ilmiah serta dapat meningkatkan keikutsertaan mahasiswa dalam meningkatkan&#13;
perekonomian nasional.&#13;
Kata kunci : Ekonomi kreatif, e-commerce, gamifikasi, SWOT, Waterfall</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>KA</topic>
 </subject>
 <classification>657.028</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Universitas Raharja Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, Banten</physicalLocation>
  <shelfLocator>657.028 EDL e (KA-1920)</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S0741</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator>657.028 EDL e (KA-1920)</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>7798</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-10-22 13:32:46</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-01-14 16:03:57</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>