<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="10157">
 <titleInfo>
  <title>Pengembangan platform gamifikasi berbasis blockchain studi kasus pada program mbkm</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Santoso, Nuke Puji Lestari</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Rahardja, Untung</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Additional Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Tangerang</placeTerm>
   <publisher>Universitas Raharja</publisher>
   <dateIssued>2022</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pembelajaran luring menjadi daring karena COVID-19 telah membawa perubahan signifikan pada&#13;
pendidikan di Indonesia. Situasi pandemi ini menjadi tantangan tersendiri bagi kreativitas Dosen&#13;
Pendamping Merdeka Belajar Kampus Merdeka (Duta MBKM), mahasiswa, maupun Perguruan&#13;
Tinggi dalam menggunakan teknologi untuk menciptakan keunggulan kompetitif bangsa secara&#13;
global. Namun, masih terbatasnya interaksi pribadi antara Duta MBKM dan mahasiswa&#13;
menyebabkan 70% penurunan motivasi belajar mahasiswa. Untuk mengurangi dan memulihkan efek&#13;
negatif jangka panjang, perlu menerapkan program pemulihan model pembelajaran daring. Latar&#13;
Belakang penelitian adalah untuk mensinergikan jam kegiatan mahasiswa agar memiliki&#13;
keterampilan self-directed learning sebagai outcome dari edukasi. Serta merealisasikan Rencana&#13;
Induk Riset Nasional (RIRN) Tahun 2017-2045 yang mengutamakan pada pengembangan&#13;
Pendidikan berkarakter dan berdaya saing global. Urgensi penelitian ini untuk membangun&#13;
normalitas baru dalam mensukseskan pelaksanaan MBKM dan mewujudkan ekosistem jam kegiatan&#13;
mahasiswa yang interaktif, mengasah soft skill serta membangun cara berpikir kritis dengan&#13;
mengusung model pembelajaran iLearning berbasis teknik gamifikasi Blockchain (Gamichain).&#13;
Mensinergikan pilar iLearning Gamichain antara duta MBKM, mahasiswa dan mitra melalui&#13;
Program MBKM. Melibatkan mahasiswa sebagai subjek penelitian dengan harapan dapat&#13;
mengakselerasi kualitas, meningkatkan mutu untuk memperkuat pool talent secara topikal. Serta&#13;
berkomitmen dengan mitra STIKES IMC untuk meningkatkan pembelajaran yang kolaboratif dan&#13;
partisipatif bagi duta MBKM, mahasiswa serta mitra.&#13;
Kata Kunci: iLearning, Gamichain, Gamifikasi, Blockchain, MBKM</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>004</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Universitas Raharja Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, Banten</physicalLocation>
  <shelfLocator>004 SAN p (MTI-2022)</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S1305</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan Raharja (Rak Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator>004 SAN p (MTI-2022)</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>10157</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-04-26 14:10:31</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-04-26 14:11:34</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>